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KIND WORDS. La fragilità come unica possibilità di incontro.

Sono tornata da poco dalla Biennale Arte 2022, “Il latte dei sogni”. L’arte contemporanea è una delle mie passioni. Certamente è profonda, fa riflettere, a volte è semplicemente bella da vedere; ma soprattutto è divertente. L’artistoide annoiato che va alle mostre solo per poter dire di esserci stato lo troviamo più facilmente in coda davanti agli uffizi di Firenze. Questa categoria, nella quale, ahimè, mi sono trovata anche io qualche volta, si fa due ore di fila perché “La Venere di Botticelli è da vedere” e spesso lo fa senza sapere nulla del quadro, della tecnica pittorica utilizzata o dell’artista. Annoiarsi con l’arte contemporanea, invece, è molto difficile, perché in generale lei non pretende nulla da te: non le interessa che tu conosca l’autore, l’opera, l’allegoria e di solito non si vanta per la sua bellezza o difficoltà di esecuzione. Vuole solo colpirti.  Il divertimento sta proprio in questo. Entrare in una mostra di arte contemporanea è come entrare in una zona di gu...
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VIDEOGIOCHI E CREATIVITÀ. Riflessione spinosa.

Non è una novità. I videogiochi sono stati demonizzati dalla nascita, come qualsiasi sostituto dei libri prima di loro (la tv, internet, il telefono), trattati alla stregua di un diversivo per passivizzare le masse e traviare bambini inermi, i cui cervelli, non ancora formati, verrebbero anestetizzati da qualsiasi stimolo non analogico. Anche se ormai dovremmo sapere tutti che i videogiochi per se non fanno male e non sono responsabili della messa in atto di comportamenti aggressivi nel mondo reale, l’opinione comune è dura a morire.  Fortunatamente oggi possiamo accedere a Google Scholar e immergerci in un grande lago di ricerche (non è ancora un mare) sui benefici dei videogiochi, che, di recente, includono anche effetti positivi sul Pensiero Divergente e sulla Creatività. Negli ultimi vent’anni c’è stata una notevole espansione di questo tipo di ricerche e i videogames sono stati elogiati per i loro effetti positivi in ambito cognitivo, motivazionale, emotivo e sociale. Diversi...

SPIRITFARER. Vivere è separarsi.

Un allegro videogioco sulla morte e l’elaborazione del lutto. È stato questo il primo slogan che mi è venuto in mente pensando a Spiritfarer. Certo, sembra contraddittorio. Chi gioca ai videogiochi indie sa bene che la loro sovrastruttura si basa quasi sempre sullo sfruttamento delle contraddizioni: ridicolizza il tragico e rende gravoso ciò che dal senso comune è considerato normale, leggero. Questo processo ha luogo anche in altri prodotti di intrattenimento, sopratutto nei film (un esempio famoso: The Truman Show). Normalmente, ciò viene fatto per far divertire lo spettatore, proprio nel senso etimologico del termine (dal latino divèrtere, volgere altrove), costringendolo a cambiare sguardo per vedere le cose da un altro punto di vista. Questo viene fatto, con estrema delicatezza, anche in questa perla firmata Thunder Lotus. Spiritfarer è un videogioco gestionale con alcuni elementi di platform, in cui la storia, anzi, le storie, sono la parte centrale. Il giocatore interpreta Stell...

OMORI. Il superamento del trauma attraverso la relazione con gli altri.

Maledico spesso la funzione “Ricordi” di Facebook: sedicenti amici che ormai non vedo più, foto di viaggi che mi provocano nostalgia, traumi passati che riemergono, abissi di vergogna per i post che scrivevo nel 2009. Ma oggi, sorprendentemente, la funzione “Ricordi” mi è venuta incontro. L’archivio delle storie mi ha ricordato, infatti, che è trascorso un anno esatto da quando ho giocato ad OMORI. Qualche giorno fa mi è tornato in mente questo titolo incredibile, da cosa nasce cosa e alla fine questa idea ho deciso di aprire un blog. Mi sono lasciata prendere la mano. Ma non è stata una decisione avventata. Posso concretamente distinguere un prima e un dopo OMORI; è stato il gioco che per primo ho considerato terapeutico in sé e di cui ho voluto scrivere fin dalla mia prima game session. Sarà il degno capostipite di questa serie di analisi che metteranno in relazione videogiochi e psicologia. Ho scritto analisi, non recensioni. Qui non leggerete articoli su giocabilità, grafica e altr...