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VIDEOGIOCHI E CREATIVITÀ. Riflessione spinosa.

Non è una novità. I videogiochi sono stati demonizzati dalla nascita, come qualsiasi sostituto dei libri prima di loro (la tv, internet, il telefono), trattati alla stregua di un diversivo per passivizzare le masse e traviare bambini inermi, i cui cervelli, non ancora formati, verrebbero anestetizzati da qualsiasi stimolo non analogico. Anche se ormai dovremmo sapere tutti che i videogiochi per se non fanno male e non sono responsabili della messa in atto di comportamenti aggressivi nel mondo reale, l’opinione comune è dura a morire. 

Fortunatamente oggi possiamo accedere a Google Scholar e immergerci in un grande lago di ricerche (non è ancora un mare) sui benefici dei videogiochi, che, di recente, includono anche effetti positivi sul Pensiero Divergente e sulla Creatività. Negli ultimi vent’anni c’è stata una notevole espansione di questo tipo di ricerche e i videogames sono stati elogiati per i loro effetti positivi in ambito cognitivo, motivazionale, emotivo e sociale. Diversi autori si sono sottoposti anche al masochistico compito di studiare la presenza di un legame fra il videogiocare e la Creatività. Dobbiamo stare molto attenti però, ogni volta che intravediamo una correlazione fra due argomenti, a non compiere una fallacia logica traendone una causalità. In questo caso, per esempio, la relazione può andare in due sensi: sono i videogiochi a stimolare la Creatività, è l’essere creativi come tratto di personalità che correla positivamente con l’abitudine di giocare ai videogiochi oppure, ancora, vi è una relazione in entrambi i sensi?

C’è anche un’altra importante questione da tenere presente. La Creatività, così come quasi tutti i costrutti che troviamo nell’ambito della psicologia (es. personalità, fiducia, moralità…), è un ambito complesso, difficile da definire e, pertanto, da misurare. Nel definire la Creatività, gli esseri umani sono creativi. In questo articolo mi riferirò all’ambito scientifico, il che, a causa della sua natura ipersemplificante (perché commerciale), mi limiterà nel propinarvi una definizione di Creatività che è quella che più si basa sul senso comune: quella cosa che ti fa scrivere una poesia, inventare un nuovo piatto, decorare la camera da letto. La mia personale definizione di Creatività è molto più pervasiva e complessa e ne scriverò, ma non in questa sede. Come leggerete, i ricercatori fanno già fatica a fare delle inferenze utilizzando una definizione di creatività iper-semplificata e io non ho la pretesa di essere meglio di loro: se seguissi il filo del mio pensiero non recupererei più l’aquilone. Questo articolo dunque si colloca nell’ambito delle semplificazioni, o almeno ci prova, e non si addentra più del dovuto in discorsi impervi e poco pratici. 

Tuttavia, va notato che anche nell’ambito scientifico è difficile parlare della Creatività come di un costrutto generale: dire, per esempio, che “I videogiochi aumentano la Creatività” risulta vero solo per una data definizione di Creatività o per alcune sue dimensioni, ma non potrà essere vero in generale. Queste precisazioni saranno noiose per coloro che masticano la letteratura scientifica e ad alcuni potranno sembrare speculazioni filosofiche. Tuttavia è importante ribadirlo, così che venga diminuita la portata delle “Scoperte” scientifiche, che si pretende sempre debbano spiegare tutto, lasciando quindi più spazio ai discorsi filosofici e ai voli pindarici intorno ad esse. Se si guardasse solo allo scientificamente dimostrato la nostra realtà sarebbe estremamente povera; però, dal momento che l’essere umano ha bisogno di visualizzazioni sul suo sito web e di sentirsi dare ragione per sopravvivere, sa che la maniera più facile per farlo è ingigantire una verità già scientificamente dimostrata e spesso obsoleta, così da potersi sentire inattaccabile e al sicuro. 

Fatta questa misantropica ma doverosa premessa, torniamo alle definizioni e al loro buonismo. Una definizione sulla quale si è raggiunto un certo grado di accordo all’interno della comunità scientifica è quella per la quale la Creatività avrebbe una doppia valenza; da un lato corrisponderebbe all’abilità di produrre qualcosa di originale; dall’altro, alla capacità di collocare questo qualcosa in un contesto adeguato (Runco & Jaeger, 2012; Lubart et al., 2015). 

Nell’ambito della relazione fra Creatività e videogiochi, lo studio di Jackson et al. Del 2012 è considerato uno dei più importanti. Questi autori hanno preso in esame un campione di 491 bambini, tutti più o meno intorno ai 12 anni di età, rivelando l’esistenza di una correlazione positiva fra la frequenza con la quale i bambini giocavano ai videogiochi e gli indicatori del Pensiero Divergente, l’abilità di generare diverse idee partendo da un singolo punto di origine (Guilford, 1967). 

Tuttavia, noi gamer sappiamo che ci sono molti tipi di videogiochi. È davvero possibile analizzare gli effetti dei videogiochi sulla Creatività guardando ad essi come un unicum?

Forse per rispondere a questa domanda, nel 2017 Moffat ha deciso di esaminare gli effetti di tre tipi di videogiochi sul Pensiero Divergente: uno sparatutto in prima persona (Serious Sam), un sandbox (Minecraft) e un puzzle game (Portal 2). I partecipanti allo studio erano solo 21, un campione estremamente meno numeroso rispetto allo studio di Jackson, il che significa che dobbiamo essere molto cauti nell’esaminare i risultati. Questi sembravano indicare una maggiore flessibilità cognitiva nei partecipanti che avevano giocato allo sparatutto e al puzzle game (mi dispiace per i fan di Minecraft). 

Notiamo che il discorso si complica: non solo la Creatività non è un costrutto per il quale si ha un’unica definizione, ma anche i videogiochi sono oggetti molto diversi fra loro, a seconda del genere (quando non anche all’interno dello stesso). 

Uno studio recente (più uno studio è recente e meglio è) e interessante, dei francesi Mercier & Lubart (2022), forte di un campione di 370 partecipanti, si è concentrato sul ruolo dei videogiochi sull’aumento della Creatività nei luoghi di lavoro. Proprio come ho fatto quando ho scritto la tesi, vi risparmio i dettagli dello studio, che comunque sono interessanti (potete trovare il riferimento in bibliografia sotto all’articolo) e passo direttamente ai risultati. 

Secondo gli autori, il capitale psicologico individuale (PsyCap) sembra avere il maggiore ruolo nel mediare la relazione fra videogiochi e Creatività. Eccoci davanti ad un altro classico della letteratura scientifica: per comprendere meglio la relazione fra due costrutti ne viene introdotto e studiato un terzo che media fra loro. Ma come viene definito questo capitale psicologico?

Lo PsyCap è una misura oggetto di tantissime nuove ricerche negli USA ed è nata e utilizzata sopratutto nell’ambito della psicologia del lavoro. Deriva dalla fusione di quattro variabili chiave, che sono state individuate e definite come i fattori di successo primari in ambito lavorativo, il cui impatto sarebbe addirittura in grado di superare sia quello del capitale tecnologico che finanziario di un’impresa. Tali variabili sono: speranza, efficacia, resilienza e ottimismo. 

La ricerca ha evidenziato come il capitale psicologico individuale sia correlato con la Creatività, mentre la frequenza con la quale i partecipanti giocavano ai videogiochi ha correlato positivamente sia con lo PsyCap che con la Creatività.

Giocare di più ai videogiochi viene associato ad un più alto capitale psicologico, il che sul lavoro, e non solo, significa: più efficacia, più ottimismo e maggiore capacità di resilienza (la speranza no). Indubbiamente è un dato molto interessante, aldilà di quanto abbia senso discutere di qualcosa di così complesso da studiare come la relazione fra videogiochi e Creatività. È sempre più evidente all’interno della comunità scientifica che dai videogiochi si possono ottenere benefici in tantissimi ambiti, sia nella vita domestica che nel lavoro. 

È probabilmente questa la cosa più importante che possiamo trarre da questi studi: a sostenere che i videogiochi fanno male non si è più “scientifici”, non si ha più ragione. E l’essere umano, per sopravvivere…


Bibliografia


file:///Users/laurabeltrami/Downloads/Main%20Document%20-%20Video%20Games%20and%20Creativity.pdf

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/30389040/33ba0f16-a2e9-4d36-b063-2f540f115970-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1655231283&Signature=a18-W1WrCPvdY9TFAXOMLe6FBrJSSoPPv5Xd6zwHw97GrwX3vPrc8U76lgdCkShGdO0tjYTSR4eGhvZm8r3izuELChLHJLJBgo0cd5uFWyp2QEDsKuNlOnFeVh6-PksXH4k1fsOjZLFFF~~FZ-dvAXSJiuEWDJxJxxW08olF~pk4adr0TMDR7jjARDt2kI-5gLAUfBvtVwAmO7UVWOSYLyXDga6S9-mqyTTg~I6H5AIswZ76YxYk1jGJvRrN8WxtYrsXzjMhhPUF5X84-EbWRcB-iuETjsEx13GLPcTUGar3bxYoHAoB3QupA9n0-2CS~J6hdTSh2gFwBKYXDLNjNQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

https://researchonline.gcu.ac.uk/ws/files/25379976/moffat_IJGBL_7_2_article.pdf

http://richardcolby.net/writ2000/wp-content/uploads/2017/09/Runco-and-Jaeger-2012-standard-definition-of-creativity.pdf

https://psycnet.apa.org/record/1967-35015-000

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780128014622000011

https://www.studiotrevisani.it/capitale-psicologico-leadership-e-psycap/

https://aicainternational.news/art-criticism-in-times-of-pandemic


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